SV Play Based Learning

             ปัจจุบันนี้ เรื่องของ Active Learning นับเป็นสิ่งที่ถูกกล่าวถึงมากที่สุดในการศึกษาช่วงศตวรรษที่ 21 นี้ ด้วยเพราะเป็นแนวจัดการเรียนรู้ที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และตอบสนองต่อการพัฒนาของสังคมโลกที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว โดยความหมายของ Active Learning (การเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ) นั้น หมายถึงกระบวนการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจและเรียนรู้อย่างมีความหมาย โดยผ่านการกระทำและร่วมมือกันระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ซึ่งเกิดขึ้นจากสมมติฐาน 2 ประการ อันได้แก่

           1. การเรียนรู้เป็นความพยายามโดยธรรมชาติของมนุษย์

           2. แต่ละคนมีแนวทางในการเรียนรู้ที่แตกต่างกัน

ก่อนที่จะเราจะมาเจาะลึกในเรื่องของ Active Learning เราควรจะมาทำความเข้าใจในเรื่องของปิรามิดแห่งการเรียนรู้กันก่อน

ปิรามิดแห่งการเรียนรู้ คือ การแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพในการเรียนรู้ของมนุษย์ผ่านวิธีการต่างๆ ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็น

2 ระดับ คือ

1. การเรียนรู้เชิงรับ (Passive Learning)

2. การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning)


สำหรับลักษณะของกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning นั้น รองศาสตราจารย์ ดร.ไชยยศ  เรืองสุวรรณ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม ณ ขณะนั้น (ปี 2553) ได้อธิบายถึงลักษณะของกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning ไว้อย่างน่าสนใจ

ดังนี้ว่า

           1. เป็นการเรียนการสอนที่พัฒนาศักยภาพทางสมอง ได้แก่ การคิด การแก้ปัญหา การนำความรู้ไปประยุกต์ใช้

           2. เป็นการเรียนการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้

           3. ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้และจัดระบบการเรียนรู้ด้วยตนเอง

           4. ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนการสอน มีการสร้างองค์ความรู้ การสร้างปฎิสัมพันธ์ร่วมกัน และร่วมมือกันมากกว่าการแข่งขัน

           5. ผู้เรียนได้เรียนรู้ความรับผิดชอบร่วมกัน การมีวินัยในการทํางาน และการแบ่งหน้าที่ความรับผิดชอบ

           6. เป็นกระบวนการสร้างสถานการณ์ให้ผู้เรียนอ่าน พูด ฟัง คิด

           7. เป็นกิจกรรมการเรียนการสอนเน้นทักษะการคิดขั้นสูง

           8. เป็นกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนบูรณาการข้อมูล, ข่าวสาร, สารสนเทศและหลักการสู่การสร้างความคิดรวบยอด

           9. ผู้สอนจะเป็นผู้อํานวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติด้วยตนเอง

           10. ความรู้เกิดจากประสบการณ์ การสร้างองค์ความรู้ และการสรุปทบทวนของผู้เรียน

ซึ่งจากลักษณะโดยทั่วไปของกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning นี้ เราสามารถนำกระบวนการนี้มาประยุกต์ใช้ในการจัดเรียนการสอนได้ ซึ่งอาจารย์เยาวเรศ  ภักดีจิตร อาจารย์สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์ ณ ขณะนั้น

(ปี 2557) ได้นำเสนอถึงรูปแบบการจัดการเรียนการสอน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning มาประยุกต์ใช้ ไว้ดังนี้

 

           1. การเรียนรู้ผ่านการทำงาน (Work-based Learning) เป็นการจัดการเรียนการสอนที่ส่งเสริมผู้เรียนให้เกิดพัฒนาการทุกด้าน ไม่ว่าจะเป็นการเรียนรู้เนื้อหาสาระ การฝึกปฏิบัติจริง ฝึกฝนทักษะทางสังคม ทักษะชีวิต ทักษะวิชาชีพการพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูง โดยสถาบันการศึกษามักร่วมมือกับแหล่งงานในชุมชน รับผิดชอบการจัดการเรียนการสอนร่วมกัน ตั้งแต่การกำหนดวัตถุประสงค์

การกำหนดเนื้อหากิจกรรม และวิธีการประเมิน

 

           2.  การเรียนรู้ผ่านโครงงาน (Project-based Learning) การเรียนรู้ด้วยโครงงานเป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญรูปแบบหนึ่ง ที่เป็นการให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงในลักษณะของการศึกษา สำรวจ ค้นคว้า ทดลอง ประดิษฐ์คิดค้น โดยครูเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้ให้ความรู้ (teacher) เป็นผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) หรือผู้ให้คำแนะนำ (guide) ทำหน้าที่ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ให้ผู้เรียนทำงานเป็นทีม กระตุ้น แนะนำ และให้คำปรึกษา เพื่อให้โครงการสำเร็จลุล่วง ประโยชน์ของการเรียนรู้ด้วยโครงงาน สิ่งที่ผู้เรียนได้รับจากการเรียนรู้ด้วย PBL จึงมิใช่ตัวความรู้ (knowledge) หรือวิธีการหาความรู้ (searching) แต่เป็นทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (learning and innovation skills) ทักษะชีวิตและประกอบอาชีพ (Life and Career skills)

ทักษะด้านข้อมูลข่าวสาร การสื่อสารและเทคโนโลยี (Information Media and Technology Skills) การออกแบบโครงงานที่ดีจะกระตุ้นให้เกิดการค้นคว้าอย่างกระตือรือร้นและผู้เรียนจะได้ฝึกการใช้ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์และแก้ปัญหา (critical thinking & problem solving) ทักษะการสื่อสาร (communicating) และทักษะการสร้างความร่วมมือ(collaboration) ประโยชน์ที่ได้สำหรับครูที่นอกจากจะเป็นการพัฒนาคุณภาพด้านวิชาชีพแล้ว ยังช่วยให้เกิดการทำงานแบบร่วมมือกับเพื่อนครูด้วยกัน รวมทั้งโอกาสที่จะได้สร้างสัมพันธ์ที่ดีกับนักเรียนด้วย  

 

           3. การเรียนรู้ผ่านกิจกรรม (Activity-based Learning) ในการยึดหลักการให้ผู้เรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง “Child Centered” การเรียนโดยการปฏิบัติจริง Learning by Doing และปฏิบัติเพื่อให้เกิดการเรียนรู้และแก้ปัญหาได้ Doing by Learning จึงถูกนำมาใช้อย่างจริงจังในการปฏิรูปการศึกษาของไทย การเรียนรู้ชนิดนี้เอง ที่มีผู้ตั้งฉายาว่า “สอนแต่น้อย ให้เรียนมากๆ Teach less..Learn More”  การเรียนแบบ Learning by Doing นั้นใช้ “กิจกรรม Activity” เป็นหลักในการเรียนการสอน โดยการ “ปฏิบัติจริง Doing” ในเนื้อหาทุกขั้นตอนของการเรียนรู้ เป็นการเรียนรู้ด้วยตนเอง ทุกคนในกลุ่มเป็นผู้ปฏิบัติ คุณครูเป็นพี่เลี้ยงและเทรนเนอร์ แต่กิจกรรมที่นำมาใช้นี้ต้องมีประสิทธิภาพในการเรียนรู้เนื้อหานั้นๆ มีจุดมุ่งหมาย สนุก และน่าสนใจ ไม่ซ้ำซากจนก่อให้เกิดความเบื่อหน่าย ดังนั้น คุณครูจึงเป็น “นักออกแบบกิจกรรม Activity Designer” มืออาชีพ ที่สามารถ “มองเห็นภาพกิจกรรม” ได้ทันที

 

           4.  การเรียนรู้ผ่านการแก้ปัญหา (Problem-based Learning) เป็นรูปแบบการเรียนอีกรูปแบบหนึ่งที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง และรู้จักการทำงานร่วมกันเป็นทีมของผู้เรียน โดยผู้สอนมีส่วนร่วมน้อยแต่ก็ท้าทายผู้สอนมากที่สุด กระบวนการการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน จะจัดผู้เรียนเป็นกลุ่มย่อย ขนาดประมาณ 8 -10 คน โดยมีครูหรือผู้สอนประจำกลุ่ม 1 คน ทำหน้าที่เป็นผู้สนับสนุนการการเรียนรู้ (facilitator)

 

           5.  การเรียนรู้ผ่านกระบวนการทางวิทยาศาสตร์หรือวิธีวิจัย (Research-based Learning) การเรียนรู้ที่เน้นการวิจัยถือได้ว่าเป็นหัวใจของบัณฑิตศึกษา เพราะเป็นการเรียนที่เน้นการแสวงหาความรู้ด้วยตนเองของผู้เรียนโดยตรง เป็นการพัฒนากระบวนการแสวงหาความรู้ และการทดสอบความสามารถทางการเรียนรู้ด้วยตนเองของผู้เรียน

บอร์ดเกมกลายมาเป็นอีกนวัตกรรมที่สำคัญที่สามารถพัฒนาพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ความสำคัญของบอร์ดเกมต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

ท่ามกลางพลวัตของการเรียนรู้ในปัจจุบัน มีการใช้บอร์ดเกม หรือ เกมกระดาน เพื่อการเรียนรู้มากขึ้น โดยมีทั้งการปรับใช้แนวเกมแบบ Party Games, Family Games หรือ เเม้กระทั่ง Strategy Games มาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้อย่างหลากหลาย เริ่มก้าวข้ามระบบเกมแบบเดิม ได้แก่ ระบบเกมเศรษฐี เกมบิงโก เเละเกมบันไดงู เริ่มมีการออกแบบที่หลากหลายมากขึ้น ทั้งนี้ด้วยกระเเสนิยมของการใช้บอร์ดเกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้นตามยุคสมัย บอร์ดเกมจึงกลายมาเป็นอีกนวัตกรรมที่สำคัญที่สามารถพัฒนาพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ 

การใช้บอร์ดเกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ส่งผลทำให้ช่วยในการให้ฝึกสมอง เล่นเกมกระดานทำให้มีความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้น ช่วยให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาได้ดีขึ้น เกมกระดานช่วยให้มีสมาธิในการเรียนมากขึ้น (วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนาและกันตภณ ธรรมวัฒนา, 2560: 120) โดยเกมเป็นอุปกรณ์เครื่องช่วยสอนที่ช่วยให้นักเรียนได้พัฒนาสติปัญญาด้านการคิด การสังเกต การคิดหาเหตุผล เนื่องจากเกมแต่ละชุด จะมีวิธีการเล่น โดยเฉพาะอาจเล่นคนเดียว หรือเป็นกลุ่ม (ลักคะณา เสโนฤทธิ์, 2551: 29) การใช้เกมการศึกษาเป็นกระบวนการเรียนรู้แบบเน้นให้ผู้เรียนต้องปฏิบัติอย่างจริงจัง หรือลงมือทำ และด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศในยุคศตวรรษที่ 21 เป็นการเรียนรู้ที่แท้จริงเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนมีส่วนร่วมในการปฏิบัติการเรียนรู้นั้นอย่างจริงจัง (Actively Involved) แม้แต่การเรียนรู้จากการฟัง ผู้เรียนก็ต้องได้ปฏิบัติการฟังจริง ๆ อย่างตั้งใจ จึงจะเกิดการเรียนรู้ได้ ที่สำคัญที่สุดในงานที่ใช้การคิดขั้นสูงในระดับวิเคราะห์ สังเคราะห์ และประเมิน เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้สามารถแสวงหาความรู้และประยุกต์ใช้ทักษะต่าง ๆ สร้างความเข้าใจด้วยตนเอง จนเกิดเป็นการเรียนรู้อย่างมีความหมาย (เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ, 2559: 56) นอกจากนี้เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมที่มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการฝึกทักษะ และช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน การเล่นเกมการศึกษาจึงเป็นวิธีการอย่างหนึ่งที่ส่งเสริมให้เด็กเกิดการเรียนรู้ รวมทั้งช่วยส่งเสริมกระบวนการในการทำงาน และการอยู่ร่วมกันในสังคม (เยาวภา เดชคุปต์, 2528: 11) โดยการวิจัยด้านการใช้เกมการศึกษาของเอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมมีผลการเปลี่ยนแปลงของการเรียนรู้ต่อนักเรียน ได้แก่ ความรู้ความสามารถ เจตคติ และแนวโน้มพฤติกรรม (เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ, 2559: 125) การวิจัยของกฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์และลัดดา ศิลาน้อย พบว่า รูปแบบการสอนด้วยเกมสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในระดับที่สูงขึ้น โดยนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม ทั้งนี้เป็นเพราะกิจกรรมการเรียนการสอนรูปแบบการสอนด้วยเกม มีความน่าสนใจนเรื่องการสอนจากเกม นักเรียนได้เล่นเกมและเรียนรู้จากเกม (กฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์และลัดดา ศิลาน้อย, 2558 :183) และการวิจัยของลดาวัลย์ แย้มครวญพบว่า กลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบใช้เกมการศึกษามีความรู้ ทักษะ กระบวนการ เจตคติ และผลสัมฤทธิ์สูงกว่ากลุ่มที่เรียนปกติ (ลดาวัลย์ แย้มครวญ, 2559, 112)

สรุป คือ การใช้บอร์ดเกมเพื่อการศึกษา มีส่วนช่วยให้เกิดพฤติกรรมการเรียนรู้โดยสรุป ดังนี้

ทั้งนี้ยังช่วยให้เกิดความคิดเป็นรูปธรรม ช่วยเพิ่มบรรยากาศให้มีความสนุกสนานขึ้น หรือพัฒนาความสามารถในการแก้ไขปัญหา เป็นต้น ดังนั้นเกมจึงมีความสำคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายสำหรับยุคปัจจุบัน

บอร์ดเกมเเละการเรียนรู้เชิกรุกเกี่ยวข้องกันอย่างไร และเกมแบบไหนที่สามารถนำไปสู่ Active Learning ในแต่ละระดับได้

บอร์ดเกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร ?

สืบเนื่องจากนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง การเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) โดยเป็นเเนวคิดสำคัญในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนอย่างมีคุณภาพ นิยามของ Active Learning มีหลายความหมาย โดยสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2560) อธิบายว่า Active Learning คือ กระบวนการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมดำเนินการในกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างความเข้าใจที่ลึกซึ้งด้วยการเชื่อมโยงผู้เรียนกับเนื้อหาในองค์ความรู้ทั้งที่เป็นข้อเท็จจริง แนวความคิดและทักษะผ่านกิจกรรมต่างๆ ผู้เรียนได้ลงมือทำงานและใช้กระบวนการคิดค้นคว้าแสวงหาความรู้ ไตร่ตรอง สะท้อนคิด อภิปราย แลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับ สิ่งที่ผู้เรียนได้ปฏิบัติ และมีบทบาทในการสร้างการเรียนรู้ของตนเองซึ่งจะเห็นคำสำคัญจากนิยาม ได้แก่ การมีส่วนร่วม ความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง การค้นคว้า สะท้อนคิด เเละการปฏิบัติ โดยพฤติกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวจะเกิดขึ้นได้ในหลากหลายรูปแบบการสอน โดยการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ถือเป็นอีกรูปแบบ วิธีการในการสร้างพลังการเปลี่ยนแปลงผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การใช้บอร์ดเกมเพื่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในแนวทางของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL) โดยรูปแบบ ลักษณะ เเละโครงสร้างของบอร์ดเกมมีความหลากหลาย เเละแตกต่างกันไปตามบริบทของเกม เเต่เมื่อนำบอร์ดเกมมาใช้ในการเรียนรู้ หัวใจสำคัญของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการสอน คือ "การใช้กระบวนการ Active Learning เพื่อให้นำไปสู่ Transformation Level" โดยการเข้าไปสู่ระดับของการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เรียนภายใต้แนวคิดของการเรียนรู้เชิกรุก เเละฐานความเชื่อของการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ สามารถวิเคราะห์ได้ ดังนี้


การใช้เกมเพื่อสร้างการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking)

โดยอยู่บนฐานเเนวคิดของ Bloom's Taxonomy 2001 นักวิชาการได้แบ่งกลุ่มระดับของการคิดออกเป็น 2 ระดับ คือ การคิดขั้นต่ำ(Lower Order Thinking) ได้แก่ การจดจำ การทำเข้าใจ เเละการนำไปใช้ และการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking) ได้แก่ การวิเคราะห์ การประเมิน และการสร้างสรรค์ ซึ่งเกมที่อยู่ในกลุ่มของการคิดขั้นต่ำ เป็นเกมที่มีความสัมพันธ์ไม่ซับซ้อน ในแนวเกมแบบ Party Game ตัวอย่าง เช่น เกมบิงโก ผู้เล่นมีบทบาทเพียงเเค่วางอุปกรณ์ให้ตรงกับสัญลักษณ์ที่สุ่มหยิบได้ เงื่อนไขลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เรียนได้จดจำ เข้าใจ เเต่อาจยังไม่ถึงขั้นของการวิเคราะห์ ในขณะที่เกมที่อยู่ในกลุ่มของการคิดขั้นสูง เป็นเกมที่มีเงื่อนไขซับซ้อนเเละท้าทายต่อระดับการคิดของผู้เรียน ในเเนวเกมแบบ Family Game ตัวอย่าง เช่น การ์ดเกมแนวสืบสวนสอบสวน ผู้เล่นจะต้องทำการเก็บรวบรวมหลักฐานให้ครบเพื่อหาข้อสันนิษฐาน/หาข้อสรุป มีกระบวนการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในเกม มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งหน้า เงื่อนไขลักษณะนี้จะช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกการคิดขั้นสูง ได้แก่ การวิเคราะห์ การประเมิน และการสร้างสรรค์ ซึ่งการสืบคดีจะต้องวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของข้อมูลที่มี ปล้วไปประเมินสถานการณ์ว่าจะทำอย่างไรจึงจะสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ กระบวนการแก้ไขปัญหา หากมีการคิดคล่อง คิดยืดหยุ่น คิดสร้างสรรค์ เเละคิดละเอียดละออ ก็สามารถนำไปสู่พฤติกรรมของการคิดสร้างสรรค์ได้

การใช้เกมให้นำไปสู่ Active Learning จะควบคู่ไปกับ Higher Order Thinking ที่เน้นพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านวิเคราะห์ ประเมินค่า เเละสร้างสรรค์ (ดังภาพ)

ภาพประกอบ 1 : วิเคราะห์แนวคิดบลูม(ปรับปรุงใหม่) กับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้

การใช้เกมสร้างความรู้จากการปฏิบัติ (Practical Knowledge) ผ่านการเล่น

การเรียนรู้ของผู้เรียนธรรมชาติของการรับรู้โดยเทคนิคการสอนมีผลต่อคุณภาพในการรับรู้ของผู้เรียนโดยตรง จากแนวคิดกรวยประสบการณ์ของ Edgar Dale (1969) อธิบายว่า การจดบันทึกได้ 5% การอ่านได้ 10% การฟังเสียงได้ 20% การเห็นภาพได้ 30% การสาธิตได้ 50% การปฏิบัติได้ 75% และการสอนผู้อื่นได้ 90%

ในด้านการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้กับการสอน บนฐานคิดของกรวยประสบการณ์ วิเคราะห์ ดังนี้

การสอนด้วยการใช้เกมบนฐานคิดของ Active Learning ต้องนำไปสู่การสาธิตได้ 50% การปฏิบัติได้ 75% และการสอนผู้อื่นได้ 90% และความรู้จากการปฏิบัติ(Practical Knowledge) ที่เกิดขึ้นระหว่างการเล่น เเม้จะเป็นองค์ความรู้ที่ไม่ได้เกิดขึ้นจากการเผชิญสถานการณ์จริง ก็สามารถได้รับประสบการณ์เสมือนจริงได้ เมื่อมีการทดลองการเล่น การเล่นซ้ำ และถอดบทเรียน ช่วยให้เกิดการเรียนรู้เชิกรุกได้ในระดับปฏิบัติ(จากการจำลองสถานการณ์)

ภาพประกอบ 2 : วิเคราะห์แนวคิดเอ็ดการ์ เดล กับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้

บอร์ดเกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร ?

14782

วันที่ 2 กรกฎาคม 2022 21:50 น.

บอร์ดเกมเเละการเรียนรู้เชิกรุกเกี่ยวข้องกันอย่างไร และเกมแบบไหนที่สามารถนำไปสู่ Active Learning ในแต่ละระดับได้

บอร์ดเกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร ?

สืบเนื่องจากนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง การเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) โดยเป็นเเนวคิดสำคัญในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนอย่างมีคุณภาพ นิยามของ Active Learning มีหลายความหมาย โดยสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2560) อธิบายว่า Active Learning คือ กระบวนการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมดำเนินการในกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างความเข้าใจที่ลึกซึ้งด้วยการเชื่อมโยงผู้เรียนกับเนื้อหาในองค์ความรู้ทั้งที่เป็นข้อเท็จจริง แนวความคิดและทักษะผ่านกิจกรรมต่างๆ ผู้เรียนได้ลงมือทำงานและใช้กระบวนการคิดค้นคว้าแสวงหาความรู้ ไตร่ตรอง สะท้อนคิด อภิปราย แลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับ สิ่งที่ผู้เรียนได้ปฏิบัติ และมีบทบาทในการสร้างการเรียนรู้ของตนเองซึ่งจะเห็นคำสำคัญจากนิยาม ได้แก่ การมีส่วนร่วม ความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง การค้นคว้า สะท้อนคิด เเละการปฏิบัติ โดยพฤติกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวจะเกิดขึ้นได้ในหลากหลายรูปแบบการสอน โดยการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ถือเป็นอีกรูปแบบ วิธีการในการสร้างพลังการเปลี่ยนแปลงผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

การใช้บอร์ดเกมเพื่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในแนวทางของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL) โดยรูปแบบ ลักษณะ เเละโครงสร้างของบอร์ดเกมมีความหลากหลาย เเละแตกต่างกันไปตามบริบทของเกม เเต่เมื่อนำบอร์ดเกมมาใช้ในการเรียนรู้ หัวใจสำคัญของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการสอน คือ "การใช้กระบวนการ Active Learning เพื่อให้นำไปสู่ Transformation Level" โดยการเข้าไปสู่ระดับของการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เรียนภายใต้แนวคิดของการเรียนรู้เชิกรุก เเละฐานความเชื่อของการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ สามารถวิเคราะห์ได้ ดังนี้


การใช้เกมเพื่อสร้างการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking)

โดยอยู่บนฐานเเนวคิดของ Bloom's Taxonomy 2001 นักวิชาการได้แบ่งกลุ่มระดับของการคิดออกเป็น 2 ระดับ คือ การคิดขั้นต่ำ(Lower Order Thinking) ได้แก่ การจดจำ การทำเข้าใจ เเละการนำไปใช้ และการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking) ได้แก่ การวิเคราะห์ การประเมิน และการสร้างสรรค์ ซึ่งเกมที่อยู่ในกลุ่มของการคิดขั้นต่ำ เป็นเกมที่มีความสัมพันธ์ไม่ซับซ้อน ในแนวเกมแบบ Party Game ตัวอย่าง เช่น เกมบิงโก ผู้เล่นมีบทบาทเพียงเเค่วางอุปกรณ์ให้ตรงกับสัญลักษณ์ที่สุ่มหยิบได้ เงื่อนไขลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เรียนได้จดจำ เข้าใจ เเต่อาจยังไม่ถึงขั้นของการวิเคราะห์ ในขณะที่เกมที่อยู่ในกลุ่มของการคิดขั้นสูง เป็นเกมที่มีเงื่อนไขซับซ้อนเเละท้าทายต่อระดับการคิดของผู้เรียน ในเเนวเกมแบบ Family Game ตัวอย่าง เช่น การ์ดเกมแนวสืบสวนสอบสวน ผู้เล่นจะต้องทำการเก็บรวบรวมหลักฐานให้ครบเพื่อหาข้อสันนิษฐาน/หาข้อสรุป มีกระบวนการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในเกม มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งหน้า เงื่อนไขลักษณะนี้จะช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกการคิดขั้นสูง ได้แก่ การวิเคราะห์ การประเมิน และการสร้างสรรค์ ซึ่งการสืบคดีจะต้องวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของข้อมูลที่มี ปล้วไปประเมินสถานการณ์ว่าจะทำอย่างไรจึงจะสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ กระบวนการแก้ไขปัญหา หากมีการคิดคล่อง คิดยืดหยุ่น คิดสร้างสรรค์ เเละคิดละเอียดละออ ก็สามารถนำไปสู่พฤติกรรมของการคิดสร้างสรรค์ได้

การใช้เกมให้นำไปสู่ Active Learning จะควบคู่ไปกับ Higher Order Thinking ที่เน้นพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านวิเคราะห์ ประเมินค่า เเละสร้างสรรค์ (ดังภาพ)

ภาพประกอบ 1 : วิเคราะห์แนวคิดบลูม(ปรับปรุงใหม่) กับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้


การใช้เกมสร้างความรู้จากการปฏิบัติ (Practical Knowledge) ผ่านการเล่น

การเรียนรู้ของผู้เรียนธรรมชาติของการรับรู้โดยเทคนิคการสอนมีผลต่อคุณภาพในการรับรู้ของผู้เรียนโดยตรง จากแนวคิดกรวยประสบการณ์ของ Edgar Dale (1969) อธิบายว่า การจดบันทึกได้ 5% การอ่านได้ 10% การฟังเสียงได้ 20% การเห็นภาพได้ 30% การสาธิตได้ 50% การปฏิบัติได้ 75% และการสอนผู้อื่นได้ 90%

ในด้านการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้กับการสอน บนฐานคิดของกรวยประสบการณ์ วิเคราะห์ ดังนี้

การสอนด้วยการใช้เกมบนฐานคิดของ Active Learning ต้องนำไปสู่การสาธิตได้ 50% การปฏิบัติได้ 75% และการสอนผู้อื่นได้ 90% และความรู้จากการปฏิบัติ(Practical Knowledge) ที่เกิดขึ้นระหว่างการเล่น เเม้จะเป็นองค์ความรู้ที่ไม่ได้เกิดขึ้นจากการเผชิญสถานการณ์จริง ก็สามารถได้รับประสบการณ์เสมือนจริงได้ เมื่อมีการทดลองการเล่น การเล่นซ้ำ และถอดบทเรียน ช่วยให้เกิดการเรียนรู้เชิกรุกได้ในระดับปฏิบัติ(จากการจำลองสถานการณ์)


ภาพประกอบ 2 : วิเคราะห์แนวคิดเอ็ดการ์ เดล กับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้


การใช้เกมเพื่อการเปลี่ยนแปลง (Transformation)

โดยการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้สามารถนำไปสู่ระดับของ Active Learning ในระดับต่าง ๆ ได้ โดยระดับของการเรียนรู้เชิกรุกกับการใช้เทคโนโลยีการเรียนรู้แบ่งเป็น 5 ระดับ โดยอ้างอิงจากเว็บไซต์ Technology Integration Matrix (TIM) ได้แก่ Entry level, Adoption level, Adaptation level, Infusion level and Transformation level โดยวิเคราะห์หลักการกับการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ดังนี้

ภาพประกอบ 3 : Active ที่มา : Technology Integration Matrix (TIM)

การใช้เกมผ่านกระบวนการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning Process)

โดยกรอบแนวคิดของ Townsend (2015) ได้อธิบายว่า ครูเริ่มต้นด้วยการสอนโดยการตั้งคำถาม (Question Based Learning) เป็นลักษณะ Driving Question เพื่อให้ผู้เรียน เกิดความรู้เข้าใจ มีทักษะเพื่อการประยุกต์นำไปใช้ (Applicable Based Learning) ในขณะเดียวกันผู้เรียน ได้รับข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) บทบาทของครูจึง เปลี่ยนมาเป็นผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) ผู้ฝึก (Coach) และผู้ให้กำลังใจ (Supporter) และช่วยผู้เรียน ได้ไตร่ตรองสะท้อนกลับ (Reflection) วิเคราะห์กับการสอนโดยใช้บอร์ดเกม ดังนี้

ภาพประกอบ 4 : Active Learning Process ; Townsend (2015) อ้างถึงใน (อริยา คูหา,สรินฎา ปุติ และฮานานมูฮืบบะตุดดีน นอจิ, 2562)

การสร้างความรู้ที่คงทน โดยใช้กฎการทำซ้ำ และ Mental models

การกฎของการทำซ้ำตามแนวคิดของธอร์นไดค์(Edward L. Thorndike) ใช้ร่วมกับ Mental models โดยกฎแห่งการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ (The Law of Exercise or Repetition) ชี้ให้เห็นว่า การกระทำซ้ำหรือการฝึกหัดนี้ หากได้ทำบ่อย ๆ ซ้ำ ๆ ซาก ๆ จะทำให้การกระทำนั้น ๆ ถูกต้องสมบูรณ์และมั่นคง ในขณะเดียวกัน แนวคิดของ Mental Models คือ การอธิบายกระบวนการทางความคิดที่มีต่อปรากฏการณ์จริงที่เกิดขึ้นบนโลก มันเป็นการแทน (Representation) โลกรอบตัวอย่างเป็นระบบ โดยเมื่อใช้การสอนด้วยบอร์ดเกม จะเกิด 2 แนวคิดนี้ขึ้น วิเคราะห์ได้ดังนี้


บทสรุป

บอร์ดเกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร คำตอบ คือ การใช้บอร์ดเกมในการสอนต้องสามารถสร้างพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนให้อยู่ในระดับการคิดขั้นสูง ได้แก่ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า เเละสร้างสรรค์ โดยต้องเน้นเทคนิคการสอนที่มีการสาธิต การลงมือเล่นเพื่อเรียนรู้ เเละการสรุปบทเรียนหลังจากเสร็จกิจกรรม ซึ่งระดับของการใช้ Active Learning ควรเป็นระดับของระดับการนำไปใช้ (Adoption level) ขึ้นไปถึงระดับของการเปลี่ยนแปลง (Transformation Level) สร้างกระบวนการเรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning Process) โดยครูมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ (Facilitator) มีการนำเข้าสู่เกม ใช้คำถามกระตุ้นการคิดของผู้เรียนระหว่างการเล่น เเละการถอดบทเรียนจากการเล่นบอร์ดเกมสู่ความรู้เชิกลึก ความตระหนัก เเละอื่น ๆ ควรให้ผู้เรียนเล่นซ้ำเพื่อเป็นการสร้างความรู้ที่คงทนมากขึ้น จึงเพียงพอต่อการนำไปสู่เป้าหมายของการเรียนรู้เพื่อการเปลี่ยนแปลง

เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น Game Based Learning The Latest Trend Education ๒๐๑๙

Gamification และ Game-based learning

เพื่อสร้างแรงจูงใจและความสนุกในการเรียนรู้ ทั้งสองวิธีมีความแตกต่างกันอย่างไร ไปชมกันเลย!


เกมมิฟิเคชั่น (Gamification)


การประยุกต์ใช้กลไกที่มีอยู่ภายในเกมมาใช้ประกอบการสอนในรูปแบบเดิม เพื่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนเกิดพฤติกรรมตามที่คุณครูต้องการ เช่น การใช้ระบบภารกิจ (Quest) เพื่อสร้างความท้าทาย การใช้ระบบคะแนนและของรางวัล (Point and Reward) เพื่อสร้างแรงจูงใจ การใช้กระดานคะแนน (Leaderboard) เพื่อสร้างการแข่งขัน โดยคุณครูไม่จำเป็นจะต้องออกแบบวิธีการเรียนรู้ใหม่ แต่ใช้กลไกดังกล่าวเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความสนุกในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น


ตัวอย่างเช่น คุณครูคณิตศาสตร์สร้างเงื่อนไข (Quest) ว่าถ้านักเรียนสามารถตอบคำถามได้ในเวลาที่กำหนด จะได้คะแนนสะสม (Point) ซึ่งจะถูกแสดงอยู่บนกระดานคะแนนในห้องเรียน (Leaderboard) โดยคะแนนสะสมที่ได้นั้นจะสามารถนำมาแลกรางวัล (Reward) ในช่วงก่อนปิดเทอมได้ เช่น เครื่องเขียน ขนม หรือสิทธิพิเศษบางอย่างที่คุณครูกำหนด


ประโยชน์ของการใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) คือ กลไกของเกมจะช่วยทำให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนและมีพฤติกรรมตามที่คุณครูต้องการ เช่น นักเรียนทำการบ้านครบตามที่กำหนด (เพราะมีคะแนนมาเป็นตัวกระตุ้นความขยัน) นักเรียนมีส่วนร่วมในห้องเรียนมากยิ่งขึ้น (เพราะมีการแข่งขันกับเพื่อนคนอื่น ๆ) นอกจากนี้คุณครูไม่จำเป็นต้องออกแบบวิธีการเรียนรู้ใหม่ (Redesign) แต่ใช้เกมมิฟิเคชั่นควบคู่กับรูปแบบการเรียนรู้เดิมที่คุณครูมีอยู่ ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการใช้เกมภายในห้องเรียน


ข้อควรระวังสำหรับการใช้เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) คือ คุณครูจะต้องใช้เวลาเป็นอย่างมากในการออกแบบระบบภารกิจ ระบบคะแนนและของรางวัล ระบบกระดานคะแนน ในช่วงก่อนเปิดเทอม เพราะระบบเหล่านี้จำเป็นต้องถูกออกแบบมาอย่างละเอียดรอบคอบ การออกแบบเกมมิฟิเคชั่นที่ไม่ละเอียดจะทำให้กติกาในการได้คะแนนและของรางวัลเกิดความคลุมเครือ และก่อให้เกิดข้อถกเถียงกันภายในชั้นเรียนได้

.

การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning)


การสร้างการเรียนรู้ให้กับนักเรียนผ่าน “ตัวเกม” โดยตรง ซึ่งแตกต่างกับเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ที่ใช้เพียงแค่กลไกของเกมมาประกอบการเรียนรู้ การเรียนรู้ของนักเรียนจะเกิดขึ้นจากการที่นักเรียนเข้าไปมีส่วนร่วมภายในเกม และร่วมกันถอดบทเรียนหลังจากที่เล่นเกมเสร็จ คุณครูจำเป็นจะต้องออกแบบการเรียนรู้ใหม่ทั้งหมด (Redesign) เพื่อสร้างเกมให้นักเรียนได้เข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ด้วย หรือเลือกใช้เกมการศึกษา (Educational game) ที่มีอยู่แล้วมาใช้ในห้องเรียน


ตัวอย่างเช่น การใช้บอร์ดเกมที่ชื่อว่า “Chem-bond” เพื่อสร้างการเรียนรู้เรื่อง “พันธะเคมี (Chemical bond)” ในวิชาเคมี ระดับมัธยมปลาย การใช้เกม Minecraft มาสร้างการเรียนรู้เรื่อง “การโคดดิ้ง (Coding) ในวิชาวิทยาการเรียนรู้ ระดับมัธยมต้น


ประโยชน์ของการใช้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) คือ การสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ให้กับนักเรียน มาทดแทนการเรียนรู้แบบดั้งเดิม เช่น การอ่านหนังสือ หรือการทำแบบฝึกหัด นอกจากนี้ยังมีตัวเลือกที่หลากหลาย เช่น บอร์ดเกม วิดีโอเกม หรือการ์ดเกม ที่นำมาใช้สร้างการเรียนรู้ได้ในแต่ละหน่วยการเรียนรู้ ทำให้ห้องเรียนเกิดความแปลกใหม่ตลอดเวลา


ข้อควรระวังสำหรับการใช้การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) คือ การควบคุมทิศทางการเรียนรู้ หลายครั้งที่นักเรียนสนุกไปกับเกมที่คุณครูออกแบบหรือเลือกใช้ แต่ว่าไม่เกิดการเรียนรู้ตามเป้าหมายที่วางไว้ คุณครูจำเป็นจะต้องมีทักษะในการนำเกมและทักษะการตั้งคำถามเพื่อถอดบทเรียน มิเช่นนั้นเวลาที่ใช้ไปจะเกิดเพียงความสนุกแต่ไม่เกิดความรู้ใหม่ในตัวนักเรียน

.

อ้างอิงเนื้อหาจากบทความจากเว็บไซต์ Edutopia

2 Ways to Bring Games Into Your Classroom

https://www.edutopia.org/.../two-ways-bring-games-your...

สาขาวิชาการศึกษาพิเศษและการภาษาอังกฤษและการบริการสังคม คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร

เรียนเชิญเพื่อนครูและผู้ที่สนใจทุกท่าน ดาวน์โหลดสื่อการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดและภาษา ฟรี 

ซึ่งเป็นผลงานของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาพิเศษและภาษาอังกฤษ ชั้นปีที่ 2 ในรายวิชา Material development and learning innovation in English language

อนุญาตให้นำไปใช้ประโยชน์ทางการศึกษาฟรี ห้ามดัดแปลงหรือจำหน่ายเด็ดขาด ลิขสิทธิ์ของสาขาวิชาการศึกษาพิเศษและภาษาอังกฤษ สามารถดาวน์โหลดตามลิ้งด้านล่างนี้เลย

การพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมขั้นสูง เพื่อสร้างห้องเรียนแห่งอนาคต